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Intervista a Fabio Viola

 

Fabio Viola è un game designer. Durante gli studi universitari fonda la sua prima start up con alcuni coetanei conosciuti nei forum di videogiochi e, ben presto, inizia a lavorare per alcune multinazionali dell’intrattenimento come: Electronic Arts Mobile, Vivendi Games, Namco Digital, ecc. Ha lavorato anche per le versioni digitali di produzione iconiche come: SimCity, The Sims e Pac-Man. Nel 2011, pubblica il suo primo libro Gamification – I videogiochi nella Vita Quotidiana e, nel 2017, il suo secondo saggio L’arte del coinvolgimento. Docente di game design in diverse università italiane, è conosciuto nell’ambito museale per il videogioco Father and Son, primo videogame prodotto dalla sua associazione TuoMuseo per il MANN – Museo Archeologico di Napoli.

 

 

Parlaci di te. Come inizia il tuo percorso da game designer?

Sin da bambino, ho avuto due grandi passioni, apparentemente, in antitesi tra di loro. Storia e videogiochi hanno monopolizzato la mia infanzia e adolescenza. Ho frequentato il liceo classico e, nel 1997, ho iniziato a collaborare con le prime riviste online che si occupavano di recensire i videogiochi. Quest’ambivalenza è continuata durante gli anni universitari in cui ho alternato corsi di Conservazione dei Beni Culturali al lancio della mia prima start up dedicata alla creazione di giochi per cellulare. Un percorso obbligato da auto-didatta che mi ha portato a collaborare con alcune delle aziende internazionali dalle quali acquistavo i giochi. Ricordo ancora la chiamata di Electronic Arts Mobile che mi offrì un contratto a 24 anni, e segnò il mio abbandono definitivo del mondo degli scavi archeologici che ricordo sempre  come uno dei periodi più belli e formativi della mia vita.

 

Come e perché nasce TuoMuseo?

TuoMuseo nasce per dimostrare a me stesso, prima ancora che agli altri, che la combinazione gaming-cultura non è solo possibile, ma può essere anche foriera di crescita per entrambi i settori. È così che candidai l’idea al bando iC di Fondazione Cariplo nel 2016, che rientrò tra  quelle vincitrcii. Confesso che senza quell’incoraggiamento, probabilmente l’idea sarebbe rimasta tale e non avrei trascorso i quattro anni più intensi e pieni di gioia della mia vita. Da allora, quel collettivo è cresciuto e ha segnato un piccolo capitolo nella storia dell’innovazione in ambito culturale e, al contempo, ha allargato il campo d’azione dei game designer.

 

Il tuo progetto pilota Father and Son, primo videogame al mondo prodotto dall’associazione TuoMuseo per il MANN – Museo archeologico di Napoli, di cosa tratta? Quali riscontri ha avuto?

Quel progetto credo abbia rappresentato un momento di rottura rispetto al “fare” cultura in Italia e all’estero. Va dato atto al direttore Paolo Giulierini ed al coordinatore del progetto, prof. Ludovico Solima, di aver rischiato in prima persona, avventurandosi in un terreno potenzialmente irto di critiche. La totale carta bianca che ci è stata data nell’individuazione del genere di gioco da realizzare, l’arco narrativo e l’integrazione degli elementi culturali credo sia stata una delle ragioni del suo successo.

Father and Son è una storia universale, che racconta dell’amore di un padre verso il figlio e di come i manufatti esposti in un qualsiasi museo non siano altro che lasciti emotivi di chi li ha realizzati o ne è venuto a contatto. I popoli e le culture cambiano, mentre le emozioni restano le stesse. Nei primi tre anni di vita, il gioco è stato scaricato oltre 4 milioni di volte da un pubblico mondiale che si è emozionato, ha pianto (tema ricorrente nelle recensioni che i giocatori rilasciano su App Store e Google Play) ed il Mann è diventato un attivatore di cultura contemporanea. Father and Son conoscerà un secondo capitolo nel 2020 e diventerà uno spettacolo teatrale, a riprova del fatto che un Museo può diventare soggetto attivo nella società, non solo attraverso le sue produzioni materiali, ma anche attraverso le opere immateriali.

 

Quando si parla di “inclusione” la gamification che ruolo ha?

Gamification è sinonimo di coinvolgimento e partecipazione. Imparare a progettare esperienze PER e CON i pubblici è un primo passo fondamentale per abbattere barriere e favorire un’orizzontalità dei processi. Un nuovo modo di progettare PER e CON le persone. Penso a quanto recentemente fatto con la versione in napoletano di Father and Son rilasciata a Marzo 2020: a realizzarlo sono stati gli studenti di scuole di quartieri “difficili” che hanno collaborato con linguisti in un processo che potremmo definire di “classe capovolta”, creando un valore utile, non solo per le “nicchie” (in questo caso linguistiche) ma anche per la collettività: il gioco diventa un detonatore di istanze.

 

Ci spieghi la differenza (se esiste) tra storytelling e storydoing?

Per me lo storytelling è un lascito del modo di vedere il mondo tipico del Novecento, un mondo ancorato all’idea di una netta separazione tra chi crea un contenuto (un racconto, una performance, un libro, un film) e chi lo fruisce. Lo storytelling ha uno schema rigido in cui qualcuno di ben definito crea un racconto e un pubblico, più o meno ampio, lo recepisce passivamente. Quello che ho imparato dall’industria dei videogiochi è il superamento di queste categorie, e ad avere un approccio più liquido ed osmotico in cui il protagonismo individuale diventa parte integrante del racconto.

Di fianco ad una fruizione passiva che resterà in piedi, è possibile per il visitatore prendere parte alla costruzione della storia attraverso le proprie azioni e decisioni fino al punto di cambiarla e alterarne il finale. È una sfida complessa che ci porta a rimettere in gioco quanto fatto negli ultimi secoli e, in qualche modo, a ritornare a forme tribali di comunicazione. Sfuma l’idea di autore fino a scomparire a favore di forme di racconto connettivo e collettivo.

 

Con il Museo Marino Marini di Firenze, hai coordinato il concorso PlayableMuseum Award, di cosa si tratta?

È stata una sfida diversa, solitamente vengo chiamato per creare qualcosa da zero. La presidentessa Patrizia Asproni mi ha chiesto di “mettere a valore” le intelligenze connettive e collettive per immaginare il Museo del Futuro. Una call, di cui si è conclusa, da poco, la seconda edizione, che cerca persone in grado di pensare fuori dagli schemi e proporre soluzioni che abbiano alla base emozioni, coinvolgimento ed empatia. Il risultato, in due anni  di lavoro, è stato la creazione di una community di 800 creativi da tutto il mondo che hanno inviato oltre 400 idee ora disponibili sul sito ufficiale del Museo Marino Marini.

Quello che ho imparato è la necessità di evolverci verso una cultura di “tanti per tanti”, direttori e curatori quando hanno l’intelligenza di “cedere potere” riescono a creare cultura circolante ed a trasformare i loro spazi in luoghi attivi di produzione culturale, superando l’idea di musei come spazi di puro consumo. Musei come hub per creativi dove s’immagina e disegna il futuro.

 

Qual è il progetto che ti ha maggiormente coinvolto?

Sicuramente A Life in Music, il primo videogioco al mondo prodotto da un teatro – Il Regio di Parma. La storia dei due protagonisti Antonio e Silvia, e quell’estate del 2008 che cambiò per sempre le loro vite, ha una radice auto-biografica. Ricordo bene le difficoltà e le paure nel “mettersi a nudo”, le centinaia di fogli sparsi scritti a mano, che divennero la sceneggiatura del gioco grazie al contributo del co-sceneggiatore Valerio Todaro. Inoltre, dovemmo creare un team di lavoro nuovo perché i miei colleghi di Father and Son erano già al lavoro su altri progetti di TuoMuseo (A Life in Music per il Marta di Taranto e Beyond Our Lives per Regione Toscana) e fu una sfida nella sfida. Ad oggi, il gioco conta circa 300.000 download ed è stato annunciato un secondo capitolo nel 2021 in cui proveremo ad alzare l’asticella tecnica, interpolando personaggi realizzati al computer con attori in carne ed ossa.

 

Quali sono a tuo avviso le barriere d’ingresso ai luoghi della cultura per la “generazione Y e Z” e come bisognerebbe arginarle?

Oggi le istituzioni culturali dovrebbero guardare a Fornite e Netflix come modelli e rivali, nella capacità di raggiungere, coinvolgere, fidelizzare e trasmettere informazioni ai pubblici. Il rivale di un museo non è un altro museo (lo dicono numerosi studi sparsi per il mondo), ma sono le opzioni che la quotidianità offre. Fintanto che, non ci soffermeremo a comprendere come mai i pubblici under 35 tendenzialmente disertano i nostri luoghi della cultura e come mai quegli stessi investono ore ed ore giornaliere (e soldi) in Minecraft, Netflix, Instagram, Spotify, continueremo a ragionare su micro-politiche di miglioramento e non su macro-scenari.

Nessuno ovviamente suggerisce di trasformare i luoghi della cultura in aziende d’intrattenimento, ma domandarsi se sia lecito essere luoghi in cui, non solo si conserva, ma si concorre a creare nuova cultura: questo credo sia indispensabile. Superare la compartimentalizzazione per cronologie e supporti. Ha ancora senso la suddivisione tra musei, pinacoteche, gipsoteche, biblioteche e teatri nel XXI secolo? Progetti come ZKM di Karlsruhe o Oodi di Helsinki o ancora il Teamlab Digital Museum ci aiutano a comprendere come sia possibile fare ricerca, conservazione e creazione attraendo pubblici, entrando nelle loro vite, ampliando la gamma di stakeholders e, al contempo, mantenendo un occhio verso la sostenibilità economica.

 

Secondo te, dopo questo periodo di quarantena, si ridefiniranno nuove strategie per il patrimonio culturale in ambito digitale? Si può parlare di (ri)nascita? E a cosa bisogna puntare?

Al momento assistiamo ad una cacofonia di voci creata dal fatto che, larga parte delle istituzioni culturali, riversa sul digitale contenuti ed esperienze pensate per la visita fisica. Video o passeggiate di direttori che raccontano le proprie sale, spettacoli teatrali resi disponibili online, librerie riversate sul web. È un modo di comunicare che attrae alla cultura ma non l’“attiva”. Questa transizione avviene quando è la comunità di pratica che rielabora il contenuto, quando la discussione non è più attivata sempre e solo dal direttore/curatore e riservata al fruitore, ma questi ultimi innescano discussioni tra loro a partire dal contenuto.

Sicuramente la chiusura dei luoghi fisici potrebbe innescare processi di medio-lungo periodo che porteranno a comprendere come il digitale non sia una mera estensione del fisico, ma entrambe le modalità di trasmissione concorrono pariteticamente a raccontare storie ed emozioni. Solo quando il circuito fisico/digitale si salda completamente è possibile creare nuove mitologie contemporanee che si snodano pre-intra-post visita e si autoalimentano autonomamente nel corso del tempo.

 

Cosa richiede il museo del futuro?

Per me le “4C”: creatività, contaminazione, coinvolgimento, collettivo. Mi soffermo solo su quest’ultimo vocabolo, affidandogli una duplice interpretazione. Da un lato, governare la complessità del XXI secolo richiede numerose figure professionali, anche divergenti tra loro, dall’altro, un ritorno all’idea di una fruizione collettiva (nel gaming diremmo multiplayer) del prodotto artistico, che in questa nuova cornice diventa processo. Il pubblico concorre a stratificare i luoghi culturali, e dobbiamo consentire loro di lasciare tracce materiali e immateriali che aggiungano senso e attualità alla storicizzazione di quanto conservato. Coloro i quali, nella produzione artistica quanto nella conservazione, sapranno lasciare spazio di protagonismo ai set cognitivi e culturali, vinceranno la sfida del futuro. In sostanza, un passaggio dall’idea di “cultura prodotta da pochi e consumata da tanti”, ad una “prodotta da tanti per tanti”.

 

A quali nuovi progetti stai lavorando?

Il mio nuovo filone di ricerca è verso il PHYGITAL, da intendersi come progettualità che nasce obbligatoriamente per muoversi tra fisico e digitale. Sto lavorando a un’idea di mostra interattiva fruibile contemporaneamente on-site ed online, in cui le azioni ed interazioni del pubblico cambiano in tempo reale, creando un’esperienza procedurale.

L’obiettivo è di trasformare lo spettatore in “SpettAUtore” e creatore, cioè colui che dà il via al processo, e che può finalmente sedersi e diventare spettatore, percorrrendo le imprevedibili strade dell’installazione, grazie al protagonismo del pubblico. Il secondo progetto è una nuova start up che sarà attiva nel mondo delle skills vocali: molto del nostro futuro passerà tramite voce e questo aprirà nuovi mondi creativi.